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1週間に1記事を目標にして、考えたことや描いた絵について書いてます。

絵を描こうと思いきや

少し余裕ができたのでお絵かき再会…と思い机に向かうと筆が進まない。どういうこっちゃということで、自分の描き方を思い出す。


(今週の一枚)蝶も休憩(🦋)

 

現状

 バタバタしてなかなかお絵かきに向かえなかった。少しずつペースを取り戻そうということで時間を作ってPCの前に座ったんだけど、・・・・・描けない(;´Д`)

 思い出すと、パッと思いついてそれを絵にするときもあったし、色々企画してだまし絵みたいなものも描いてきたけど、久しぶりに描こうとすると何を描けばいいのかわからなくなってしまった。

 まぁ何か月もやってなかったので、突然何かをしようとしても無理だからリハビリが必要なんだろう。

 …ということで、今まで自分がどんなものを求めて描いてきたのか思い出しつつ、描き方を検討してみようと思う。

 

質を求める

 自分はどうも小難しい絵、複雑な絵を描く傾向があるようだ。

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 複雑さにこだわりがある理由を見ると、2点あるのではないかと思う。

 1つ目は絵が「へたくそ」なことだ。もうちょっと言うと、この絵で何が言いたいのかいまいち考えないで描く癖があるので、絵に中心がないぼんやりとした絵を作ってしまうらしい。これが前提にあって、描きこんで多少なりともごまかそうとする心理が働いていたのだろう。

 上手な人の作品を拝見すると、テーマを絞ったり自分の描きパターンをいくつか持っていて作品イメージに中心があり、その主張はシンプルだ。そして、その中心に対してアレンジを加えて作品を量産している件が多い。シンプルで好ましいものを強調するためにその周りを複雑にしたりいろいろ工夫している。評価の高い人はその真ん中のテンプレートがみんなの好みになっていたり、それを個性とすることでファンを増やしているみたいだ。

 自分の場合はこのテンプレート・中心がない。へたくそだという自己判断が不安を助長してあっちこっちに手を出しているからかもしれない。良く言えば多彩なイメージ作り、悪く言えば締まりがない作品群となり、ぼやけたニッペルフのイメージになっているのだろう。

 逆に言えば、中心核となるキャラや作品イメージを作れば個性を作り出せ、「へたくそ」から脱却できるのかもしれない。

 

 もう一点は平面と立体について常に悩んでいる点だと思う。

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 日本の多くの絵や映像は良くも悪くも平べったいものが多く、それを好ましく思っている人がたくさんいる。アニメ・マンガ由来から入る人がとても多いため、その人たちの好ましいものを描くことが人気の早道になっているからだろう。

 この独特の平べったさは独特の個性を持っていて、これに慣れない人が見るとちょっと奇妙に見えるが、慣れてしまう(認識できる)とそこから様々なイメージが広がる。しかし、この平面的な作品群を立体的にしたり奥行などを持たせようとすると多くの場合破綻する。この破綻は今どきの3DCGやゲームには明確な違和感を作るので、どうバランスさせるかが一つの大きな山となる。キャラの立体化なら所謂不気味の谷をどう超えるかが有名だろう。また、写実的に描けないから、ケースごとに決められた描き方みたいなものがあり、一種のだまし絵的な作法がある。

 自分の場合はまったく逆で、立体的な描き方をどうやって平面的なイメージに落とし込むかを常に悩んでいるみたいだ。この描き方をする人は自分が浅く調べる限りほとんどいないし、続けてやっている人はとても少ない。つまり、他人のやり方をパクったり、描き方を共有することがほとんどできないので、自己流で見つけないといけない。

 それでも、キャラに関しては徐々に成果を出しており、決まった角度のポーズや顔の向きを作りこむことで違和感を減少させている。

 ただ、この「違和感」というものは曲者で、うまく付き合わないといい絵にならない。絵を見た時に「んんん?」と思われないと耳目を引くことはできない。ややこしいのだが、みんながやっている平たい絵を立体的なものにしようとする特殊な方法は違和感が減ると個性がにじみ出てくる。元々がだまし絵的だから変な違和感が出て無意識に作品を見つめてしまうのだ。一方で、自分がやっている立体的な絵を平たくしようとすると違和感が減って整った作品を作ることはできるが、イメージ自体が平たんになり個性がしぼんでゆくのだ。何というか、絵を見ても素通りできる見てくれになる。

 従って、この違和感をうまくコントロールできればもっと絵が上手になるのではないかと思う。

 

物語を作るべきか

 作品数は少ないが、1枚の中に物語を作りたいと思っていたようだ。

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 SNSを見ると、絵というものはほんの一瞬、1秒程度見ていいねやGOODマークを押す程度の消費財に成り下がっている。いいねが1万個付いたとしても、それをじっと見る人なんてほとんどいない。それを証明するように何万もフォロワーを持つ人が画集を出しても、個展を開いても、ほとんど売れず、客は来ない。一瞬で消費してポイ、彼らにとってはジュース一本分の価値もないのかもしれない。

 自分はこのSNS的価値基準があまり好きになれない。何時間もかけて作っているのだからそこに何か意味を見出してほしいし、見た人に価値を見つけてほしい。まぁ、わがままなのだ。

 この考え方を元に、絵に色々と仕掛けを作るようになったようだ。よく見ると何か隠れていたり、対比を作ったり、物語を作ったりしようとしている。へたくそで遅筆なりに頑張っていたようだ。

 さて、この絵に対する「遊び」は絵としての本質的価値は上がると思うが、見返してみると描いた自分でもわかりにくいなぁと思う。よく見ればわかるが、1秒ではわからないし、知識がないと理解できないものなんてのもある。つまり、見てくれる人にとても不親切なのだ。

 一瞬で評価を得るための手法・描き方が全盛の中で、よく見ないとわからないというのは致命的だ。これをどうにかするにはパッと見てわかるテーマ(寄せ餌)で誘い込んで、その奥に逃さない・ぐっとつかむ深いテーマ(釣り針)を使ってみてくれる人を吊り上げることができれば評価が高い絵になるのかもしれない。

 

2次創作への挑戦

 イメージを広げるために2次創作に手を出していたようだ。

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 これについては、活動として、いいのか悪いのかはっきりしないが、「絵を描く」という点においては勉強になるのではないかと思う。

 漫画やアニメにおいて人気のあるキャラや自分好みのシーンを描くことはどうしてこのキャラが人気が出たか、このシーンが素敵だと思えるかを考えながら絵を描くことができる。

 別に難しいことではなく、単純にいいなと思ったものを自分なりに描けばいいのだから、ストレスもない。他人の作品をよく見て描くことになるが、その人たちが何に注目しているのかを追体験できるので、頭の体操にもなる。

 ただ、時間的制約がかなりある中で、そういったことをしている場合ではないという焦りもあるので、軽くラフ程度に収めて、そこからイメージの描き方を学ぶ程度で抑えることも重要かもしれない。

 

まとめて

 振り返ってみると、自由にキャンバスに向かって自分なりの世界を描き、楽しんで絵を描いていることが分かった。なかなかいい感じの遊びである。

 しかし、同時に他の人にもっと見てもらいたくさんの賛辞を得たいという欲求もあるようで、色々と悩んでいたようだ。

 方向性としてはニッペルフと言えばこれ!的なアイコンを作ることが必要なのだろう。世界観みたいな大きなものではなく、よく出るカッパよりも前に立って主役になるキャラや中心になる色やカラーパターンを決めてもいいかもしれない。

 そこを起点に絵を広げてゆけば素敵な作品が作れる可能性があるのかと思った。

 つまり、最初からでっかい地図を端からチクチク描くのではなく、とっかかりの真ん中にいつものキャラを描いたり、自分のテーマを作って連作すればいいのかなぁと感じた。

 

終わりに

 う~ん、器用貧乏になっている。風呂敷は大きくてもいいけど、描きはじめの真ん中や描き終わりのゴールは重要かもしれない。

 まぁ、楽しみつつ「いつも」を取り戻してゆこう(^ω^)

 

 

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