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1週間に1記事を目標にして、考えたことや描いた絵について書いてます。

3DCGを作ってみよう その2

3DCGを作るぞ~ということでハードをそろえた。今回はどんなソフトを使えばいいのか調べて考えて、実際にちょっとだけソフトを使ってみた。

 

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(今週の一枚)ピンチに彼がやってきた(pixiv

 

 

nipplelf.hatenablog.jp

 前回は3DCGでどんなことができるか簡単に調べて、ハードをそろえた。また、「ドラゴンと戦うシーン」を目標とすることにした。

 では、こういったシーンを作るためにはどんなソフトを使えばいいのかを調べて、実際ちょっとやってみる。

 

3DCGの作り方

 絵を描こうと思うと1つのソフトを使えば大体作ることができるし、アナログであれば鉛筆一本あればどうにかなる。しかし、3DCGを作ろうと思うとそう簡単にはいかない。これは3DCGといっても、ピンキリであり、どういったものを作るかでソフトの選択やその組み合わせが大きく違ってくるからである。

 動く3DCGを作る過程としては、モデリング(造形を作る)、UV展開(表面を整える)をする。動作させるものはリギング(可動部の設定)をして、各シーンでの動きやエフェクトを入れ背景と合わせることになる。この過程においてそれぞれソフトが存在したり、数種類をまとめてできるものやすべてを一通りできると謡っているものもある。また、ゲームや機械操作などの作成後操作を含む3DCGをさらに目標とするなら、それ用のソフトが必要となる。

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 シーンを作ってしまえば、次にこのシーンをどうやって見せるかと言うカメラワークであったり、登録した動きをより分かりやすくしたりそれっぽくするためにエフェクトを追加したりする。また、シーンにおける背景もポリゴン化したオブジェクトを作成する場合と単にテクスチャを張る場合もあるので、条件に合わせた設定が必要となる。

 こうやってパーツをそろえ、動的なもの静画なものを決め、ある時間でそれをすべて動かす指示を出して動画の3DCGの完成となる。

 イメージとしてはガレージキットの様な箱庭を作り、それをどう動かすかと言う運びになるので、いい加減なモデルでも、動きやエフェクトがかっこよければそれっぽく見える場合もあるし、その逆もしかりということになる。そのため、作る際に何にこだわりを持つかで作品の質・方向性もだいぶ変わってくるのではないかと思う。

 

ソフトの種類

 まぁ、絵と違って、色々なことをやる必要があるので、完成までは長い。また、それをコントロールするソフトはいっぱいあって何が何やら…ということになる。何を使おうか理解のために何らかのソフトを手に取りたいが、その前に、まずは自分がどういったものを作りたいかということで決める必要がある。フィギュアを作りたいのか、アニメを作りたいのか、ゲームを作りたいのかで、使うソフトの種類は決まる。

 動かない3DCGをまず作りたいけど、その後で動かす余地を残したいならなんて言うのでもいいが、その際はその延長線を考えたソフト選びをするべきだと思う。

 まず、大まかな方針として、より2D的なイメージが強い造形にするか、3D的な細かい立体にするかで最初の選択は大きく異なる。また、作り上げたモデルが画面でどの程度動かすか、つまり、動的要素をどの程度入れるかを考えてモデルの次のソフトを選べばいいのではないかと思う。

 より2D的で動きがないものを選択すれば、簡単に作れるし、その分費用も安く抑えられる。一方で、より3D的で動きが多いものを選べば、情報量が増え、作るのが困難になり、当然費用がかさむと考えられる。

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 上のグラフはちょっと変な分け方なんだけど、ソフトを選ぶ際にはいいのではないかと思って作ってみた。3D的で動画的なものを志向するなら右上のソフトを、モデリングに重点を置きたいなら右下のものを、2D的なアニメ的なものをイメージするなら左上を狙えばいいのではないかと思う。もちろん、上の図は名の知れたものを集めただけでこういったソフトは無数にある。

 さて、こういったソフトを調べると、使用用途で統合型とか特化型の様なくくりでソフトの紹介をして長所短所が書かれた紹介ブログなどが多々ある。しかし、こういったソフトの更新は日進月歩なので機能・値段はほとんど当てにならない。

 そういう意味でも、アマチュアが全部乗せのMayaなどのソフトを買うには値段的にも機能的にもオーバースペックなのでお勧めできない。また、プロ用になればなるほど高級なものになるため、一度購入するとそれがとても優れたものだというバイアスの元で使用者は発言をせざるを得ないので、純粋な評価ができないという難しさがある。だから、まず自分の3DCG作成用途を決めてから、大まかな分類の元で、同じような種類の用途が決まったソフトの無料版をダウンロードしてご自分で試してみるのが最も大切なことなんだと思う。

 また、重要なことはどの程度の人が使っているかどうかという点である。たくさんの人が使っていれば、当然、改善のmodや無料のモデルはたくさんあるだろうし、プロになりたいなら、有料のアドオンの質と量が自分の作品作成の効率を決める。単純にソフトのみの性能なら同価格帯のソフトではあまり違いが見られないと思うので、自分のイメージする作品をたくさん作っている人がいるソフトを選ぶのも一つの手だと思う。

 注意すべき点は、同じようなソフトが乱立する分類の中では実際の機能はほとんど変わりがないことだと思う。値段によって違ってくるのは使いやすさだったり、どの程度自動化できるか否かなので、趣味で遊ぶ程度なら無料のものでもいいし、自分で各ソフトのフォーラムや有志の会に突撃して色々情報をあさるのも遊びとしてはありなのではないかと思う。

 調べたり考えるのが面倒くさいなら、youtubeでどの程度解説や作成動画が出ているかでも判断できる。例えば、「Blender モデリング」と「Zbrush モデリング」と「shade3D モデリング」で動画のサムネイルを比べると同じモデリングの動画なのに使っている人の作品は一目で違うものとわかる。こういった絵をパッと見て自分のイメージを合わせてもいいと思った。

 自分は目標が「ドラゴンと戦うシーン」なので、モデリング(スカルプト)には少しこだわりたい思いがあった。そこで、ちょっと値が張ったがZbrushCoreZbrushの機能制限版)を購入して、コネコネすることにした。そのモデルの稼働までは無料のBlenderで弄ることにして、まず静止画的戦闘シーンまでの道を作ることにした。それ以降の動画化に関してはそのままBlenderでいくか、Unityベースで簡単なスクリプトを組んで動作させるか迷っている(どちらもフォーラムは充実している)が、もしかしたらもっと楽で面白い方法があるかもしれないので、今のところはエフェクトやカメラワークを含め動画の作成法はペンディングとすることにした。

 

ちょっとだけいじる

 ZbrushCoreのいいところは感覚的に粘度をこねているような感覚で造形ができるという点と買い切りで他のモデリングソフトよりだいぶ価格が抑えられている点だと思う。

 Blenderのスカルプトも試しにやってみたんだけど、やっぱりポリゴン数やレンダリング効率を考えると圧倒的にZbrush側に軍配が上がったので、使いやすさを優先しようということでこちらを選択した。

 逆に言ってしまえば、低密度の作画(アニメキャラやMMDやVtuber的なモデル)であれば、わざわざこういった高級なソフトを使わずに、Blenderで十分間に合うと思う。

 …と言うわけで30分で猫の顔を作ってみた。

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 ソフトの機能をほとんど理解しないまま作ってしまったが、結構面白かった。

 出来たものを見返すと、ほとんど初心者でもここまでできるのはちょっと驚きだけど、まぁ上手な人が見たら失笑ものなのかもしれない(髭もないし)。ただ、3DCGへの第一歩を踏んだということで喜びたい。

 

終わりに

 あんまり時間がない中で、ソフト選びに時間がかかったけど、やっぱり高いものには高いなりに理由があった。この辺や時間を取るかお金を取るかなので徐々に予備知識を増やしていければなぁなんて思う。

 まぁ遊びなんで楽しくできることが一番なんだけどね(^ω^)

 

その3

 

 

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