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1週間に1記事を目標にして、考えたことや描いた絵について書いてます。

3DCGを作ってみよう その3

3DCGを作るぞ~ということで今回はZbrushで簡単なモデルを作り、それに色を付けてみようと思って、色々試してみた。

 

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(今週の一枚)大人のカクテルは甘め(pixiv

 

nipplelf.hatenablog.jp

 

の続き

 なかなか時間が取れない中で少しずつ3DCGに手を付けているけど、今回はZbrushCoreでモデルを作ってみた感想とその際のメモを書いて(注意書き的)、色を塗る際に新たにソフトを導入したのでそれについて書いてみる。

 

ZbrushCoreを使ってみた感じ

 とりあえず色々試してみようということで、まず猫を作ってみた。

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 始めたばっかりなのでモデルをスカルプト(モデルをこねこねすること)した際にちょっと戸惑った事や基本的なことを書いてみる。

 

たくさんあるボタンの価値

 上の画像を見るとたくさんボタンがあり、様々な機能を内包しているように見える。確かに他のソフトと比べても造形に対して色々なタッチのペンやそれに対するアプローチがあって、コネコネ粘土をこねるように画面の中で3次元的なモデルを作ることができて楽しい。

 ただ、たくさんあるように見えるボタンも実は重複するものが多数あったり、まったく意味のないボタンがあった。ネットで使ってみた感想を調べてみても、「使いにくい」とか「わかりにくい」と言った意見が散見されたのはこのボタン…つまりGUIがかなり未完成なため起こるもので、機能的には面白いものがあるのにもったいないなぁと思った(右上からUIレイアウトは変更できるんだけど、それでもよくない)。

 

例えば、上部のバーにあるボタン群はショートカットを覚える以前でもほとんど使わなくていいことが分かった。…と言うかとても使いにくい。

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 特に「ブラシ」(造形)と「ギズモ3D」(座標変更と変形)は実質モデルのあるパレット上で行うので、黄色線部分の4つもボタンはいらない(キーボード上のショートカットも多すぎ)。また、この2つは機能として全く違う作業になり、切り替えボタンは必要なので、ブラシ機能/ギズモ3Dにしてボタンを一つにまとめたほうがいいと強く感じた。

 www.youtube.com

 また、最初触っていた上部のツールバーにごちゃごちゃあるボタン群は慣れるにつれてほとんど使わなくなった。Spaceを押すとそれらが全部そろったパレット(窓)が出てくるので、筆をあまり動かさないで作業したいと思うなら、このSpace窓を使うことになる。

 スマホを使う人が大半の中で、こういったごちゃごちゃわかりにくいGUIはどうなのかと思う。しかし、自分は新規だし、まだショートカットキーになれていない。また、Windowsを優先して使っているから、こういった感想になるかもしれない。Mac使いの方やこういったボタン群の方が使いやすいという方もいると思う。

 それを考慮においても、新規のとりこみや使い勝手の追及においてファーストタッチは重要だし、ボタンの表示やバーのカスタマイズには個性が出る。ZbrushCoreにはそういった設計にゆとりがないのが難点だと思った。標準で「Space押して選んでください」が一番楽だし、その後に使うボタンをカスタマイズできればスカルプトのとっつきやすさが格段に変化すると思う。

 また、同じような状況が左バーと下バーで起こっている。つまり、実質必要な情報を含む窓は右側だけになる。そこにはモデルとパレットに対する情報と特殊操作が格納されているのだけど、残念なことに、上記の色々無駄ボタンを付けたせいで肝心の部分が圧迫されていて小さくなりすごく使いにくくなっていた。よく見ると小さくボタンの中に色々配置してあるけれど、感覚的に全く理解できなかった。

 

 つまり、スカルプトのコツとしては、

ブラシモードとギズモ3Dを分けて理解しろ

Spaceキーでブラシを上手くコントロールしろ

となる。

 

 このバージョンではまず真っ先にこれを知る必要があると思う。

 

右バーの要点

 さて、実際にZbrushを使う際はいくつかのブラシパターンを使ってALTの切り替えやShiftのスムーズ化を利用してモデルを形成してゆくことになるが、ちょっと進むといくつかの機能を使ったり、別の塊を何種類か組み合わせることで一つのモデルを作ることになる。

 そういった少し進んだ状態を確認するのが右側に大きくあるバーとその情報群となる。ここで自分は足踏みしてしまったので、それについてメモしようと思う。

 

 

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 まず、図で示すようにこのバーは大きく分けて2種類に機能が分かれている。一つは「モデルが存在する空間全体をどう弄るか」で図で言う青色のバーになる。もう一つが「モデルそのものについてどう弄るか」で図で言う赤色のバーになる。つまり、青では空間に対してアプローチしてモデルそのものには作用しない。赤ではモデルそのものを変化させ空間はそのままである。まぁ覚えてしまえばなんてことはないんだけれど、豆迷いポイントだと思う。

 次に赤バーにはモデルの様々な情報とその詳細操作についてが格納されている。「ツール」とあるが、これは機能という意味のツールではなく、モデルや素体をZbrushではツールと呼んでいてモデルの情報・操作についてのバーとなる。そして、ツールの各パーツのことをサブツールと言う。

 ツール→サブツール→操作方法の選択と言う形になり、各々のサブツールに対して操作を行うことになる。モデル画面上ではAlt+クイックでサブツールを選択することができる。また、ギズモ3Dの範囲の操作であればCtrl+Shiftでドラックして選択されたサブツールをまとめて変形・移動させることができる。

 

 つまり右バーの使い方のコツとしては、

何を動かすのかまず意識し、それぞれをまず選択する方法を知れ

 となる。

 

 パレットを動かすのか、ツール(モデル)を動かすのか、サブツール(モデルの一部)を動かすのか一回ごとに意識しないとソフトを上手く操れない。

 

色塗りとUV展開

 デジタル粘土をコネコネしてモデルができると、次にやりたくなってくるのは3Dプリンタでの印刷や色塗りやモデルを動かしたりすることだろう。そこで、今回は色を塗ることにした。

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 3DCGでは直接モデルに色を塗ることができない。そこで、座標情報とリンクするテクスチャが必要となり、それをUV展開(テクスチャと座標設定を2次元的に展開する)を行う。簡単に言えば、粘土の人形に水でぬらした薄い紙を貼り付けて、立体の粘土のどの辺が平面の紙に投影されるかメモして、剥がした紙に色を塗ってゆき、もう一度粘土に張り付けるようなことをする。

 ZbrushCoreの場合、残念なことながらこのUV展開の機能は除かれていて、代わりに簡易的にモデルに直接色を塗る(もちろん疑似的に)機能がついている。しかし、この機能は使いにくくて他のソフトの互換性がいまいちはっきりしない(座標の設定やテクスチャの使いにくさ)。スカルプトの性能から見ると著しく見劣りする機能となる。

 そこで、別のソフトでUV展開して色塗りしていくことになる。多くの場合は、ここで無料のBlenderを使って色塗りしていくことになるようだ。ただこのblenderのUV展開と着色にはちょっと問題があって、このソフトはおそらく低ポリゴンを前提にしてシステムが組まれているため、ちょっと大きな密度のポリゴン数になると途端に作業が難しくなる。また、基本的な機能は優れているが雑多に機能があるため、使い方を覚えるのがものすごく面倒くさい。だから、使う人によってコツややり方が無数にあってこれが正しいというガイドが成立しない。ここにあんまり時間をかけたくない自分としては二の足を踏んでしまった。

 …と言うわけで、もう少し投資して別のソフトを買うことにした。

www.substance3d.com

 いくつかの候補があったんだけど、お手頃価格で使いやすさを最優先に選択すると、SubstancePainterになった。

 決め手としては使ってみると分かるが、photoshopのようにレイヤーを軸にして色塗りやテクスチャの貼り付けができる点と、それをAdobe系列のソフトに流用できる点である。

store.steampowered.com

 また、現状でライセンスがSteamで購入(15900円)できるんだけど、製造したAllegorithmic社Adobe社の傘下に入ったため、この系統のソフトが早晩サブスクリプション型の契約方式(月々払い続ける)に変更されるようで、このソフトの買い切りは最後のチャンスだと思ったことも後押しになった。

 永久ライセンスの問題として、たくさんの情報の詰まったライブラリーにアクセスできないというものがあるが、プロではないのでそこまで多種多様なテクスチャはいらないし、必要なら一時的にサブスクを登録すればいいと思う。

www.youtube.com

 上の動画のデモを見ると夢が広がりんぐであるが、まぁそこまでできないとしても、Blenderや他のソフトでもさもさやっているような操作がほとんど必要なく、楽に粘土に色塗りするような作業ができるので、この値段でしばらく3DCGを遊びたいと思っている人なら買って損はないソフトだと思う。

 

 実際使ってみるとかなり使い心地がphotoshopに近く、ストレスなく作業ができた。

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 作業ウィンドウの初期設定(色々遊ばれた猫とそのUV展開図)

 

 ブラシにしても物理演算したものももあれば、シンプルに色塗り用があったり、自作のテクスチャを読み込むことができるので、これから使い続けても問題ない性能だと思う。

 各サブツール(モデルの各部)を別々にレイヤー管理して操作もできるし、貼り付けるテクスチャやブラシ染色も別々で管理できるのでかなり楽に全体を管理できる。

 また、ZbrushCoreで作ったハイポリゴン素体をそのまま使うこともできるし、Zbrush側でロー、ハイポリゴンを用意してSubstancePainter側でローポリゴンにハイポリゴンの情報をテクスチャ的にベイク(焼き付ける)こともできるので、かなり情報量の圧縮もできる点が予想外に良かった。

 

終わりに

 覚えが悪いので亀のように少しずつしか進まないが、少しは進む。

 ちょこちょこお金を使うことになったが、かなり楽になったのでこれはこれでありなのかなぁなんて気がする。

 まぁ、また一歩前進ということで喜ぼう(^ω^)

 

 

 

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