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1週間に1記事を目標にして、考えたことや描いた絵について書いてます。

3DCGを作ってみよう その5

よーし3DCG作成だっ!と思ってもなかなか時間が取れない。そこで無料や少額のお金を使って色々利用して楽をする方法を探る。

 

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(今週の一枚)かつての約束通りに天使が火を入れる(pixiv

 

 とにかく時間が取れない。一枚絵を描くのがギリギリでエロもほとんど手がつかないし、新しく始めた3DCGなんて亀の進みになってしまう。切れ切れの時間を使ってどうにか3DCG作成の効率化を模索すると、一からすべて自作をすることが無理だという結論にたどり着く。…ということで、ある程度モデルや色塗り、動画化までを作るとしても、パーツや細かいところは無料や少額のお金でどうにかしたい(簡単な紹介なので導入・使用法は載せない)。

 そこで、今回はちょいちょいチェックした使えそうなサイトやツールを書き残して自分用のメモにしたいと思う。

 

Zbrushモデリング

 自分はZbrushCoreを使ってコネコネ3DCGのドラゴンをまず作成している。

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(とりあえずの初稿のモデル:ドラゴンっぽいがまだ改善余地がある)

 

 Zbrushの操作方法にも徐々に慣れてきたので、少しずつ骨格を作ることができ、一応のドラゴン(その1)のモデルは出来たんだけど、次にSubstancePainterによる着色、Blenderによるボーンやモーションを加える3Dモデル化(場合によってはUnityによる動画化or操作化)をしたい。しかし、これをその他モブキャラ一つ一つにもやるのはとても手間である。中心となるドラゴンは作り込むとしても、どこまでそれを広げるかは時間と相談になる。ドラゴンと戦うキャラの髪の毛をどうしようとか、爪の先まで作り込もうかとか、装飾はどこまで質感を担保するかとか、スカルピングとテクスチャの質感維持の割合などがあげられるけど、調べる限り、ヒューマンキャラに関してはやり方を変えることで結構楽ができる。

 

gumroad.com こういったときに役立つのが様々なアイテムを配布している上の様なサイトで、有料のものから無料のものまで幅広く扱っているので一見する価値は十分にあると思う。

 例えば、人間の素体を0から形成するのは結構な難易度であるが、基本となるものを加工するとすればとても楽に作成ができる。そういう意味ではこちらなどの無料Anatomy系のモデルはとても役立つ。

 また、一応自作ということでパラメータだけいじるのも一つの方法なんじゃないかと思う。だから、こちらの方が提供している有料アドオンは体系から顔の形までパパっといじれるのでゲームのキャラメイキングをする感じですごくよさそうである。

 他にも肌の質感や各パーツのデフォルメや武装など、作り手ごとにこだわりがある部分を自分なりに組み合わせてモデルを作ることができるので、そういったアドオンやアルファなどのスタンプパック、フリーアイテムをそろえるのは一つの手段・準備としてありだと思う。

 

人型のポージング

 さて、そうやってドラゴンと戦う勇者たちの取り巻きを簡単に量産できたとしても、ただのかかしのように3D空間で立たせてもかっこがつかない。リアルさにはそれぞれに動きやポーズが必要となってくるが、多数のモブにボーン(レグ)を充て、ボーズを決め、シーンごとにアクションを入れるとすると、きりがない。

www.mixamo.com

 そこで役に立つのがMixamoである。Adobe傘下のサイトであるが、人型モデルさえあれば無料でモデルにポーズを付けてくれるサイトである。サイト側の人型モデルの認識として、おそらくモデルに頭と手足(しっぽの有無は要検証)があれば、そこから逆算してポーズを充ててくれる。

 

 もう一つの可能性として、DAZ Studio/Poserに代表されるカスタムソフトを使ったモデリングレンダリングもある。この系統は基本的にソフト同封のモーフ(つまり既成モデル)をカスタムして着せ替えをさせてBlenderに落とすことになる。

www.daz3d.com

 造形の才能がなくてもちょっとバーを動かすだけで色々なモデルが変化して、色々なポーズを取れるが、自分としてはあまり勧められない。これらで徹底されているのは基本無料でアイテムや便利ツールを買うことでソフトの性能が向上する形式をとっていて、基本的に自作を前提としていないからである。

 もちろんよくできたソフトだけど、あくまでアイテムを買ってモーフに付けて楽しむことが前提のソフトなので、技術的な向上が見込めないのはきついと思った(お金もあんまりないしね( ^ω^)・・・)。

 

背景でズルしよう

 なんだかんだでキャラクターができたとして、それらが動き回るフィールドを準備しないといけない。背景として建物を作ったり、岩やら草やらを置いてそれらしい風景の中でキャラを置くのはイメージできるが、それらをわざわざ準備するのは面倒くさい。

 では、既成のものをどんどん使っていきたいが、楽して出来のいいものが欲しい。そこで方針としては2パターンある。一つは書き割りにする方法で、もう一つはできるだけ簡単にすでにあるものを加工する方法ではないだろうか。

 

書き割り型

 背景というか、キャラが構えているシーンは実はそんなに大きな空間ではない。絵を描いていると分かるが、焦点がどこに向かうかで絵の距離感は異なってくるし、バトル中に遠くの風景なんか見ない。つまり、見せるシーンで焦点の当たっている部分のみしっかり作って、後は適当に描いた絵や誰かがとった写真を周辺に張りぼてをして、それっぽくごまかしてしまえばいいのである。

 もちろん、あまり適当にしすぎるのも問題なので、それなりのものを用意する必要がある。自分の場合は絵を描いて張るのもいいし、フリー写真を上手く利用するのも手だと思う。

 googleでシーンに合わせた写真をチョイスするのもいいし、PixabayAdobeStockなどで探した遠景を背景の1枚にしておくだけで大分作品の厚みが変わると思う。

 

加工型

 考え方は人型の項目で書いたことと一緒で、一から作るのはとても労力がかかるので、すでにあるものを如何に利用してそれっぽく作るかと言う方法になる。もちろん、他作者様が作った作品を流用するというのが一番手っ取り早いが、その際は当然著作権が関わってきて面倒になるし、それぞれのシーンに会った3DCGの背景(建物や乗り物や草花など)はフリーのものはあまりないので、ちょっと頭をひねる必要がある。いくつかの候補の中で、ぱっと浮かぶのはBlender GISBlenderのアドオン)じゃないかと思う。

 こちらは3D地図情報を読み込み、Blender上にその情報を3次元的に再現することができ、Googleマップの地図情報を利用することで、地球の様々な場所の地形データを利用できる。山であったり、街中であったり様々な場所は地球の各地に存在するので、それを切り取ってしまえばいいのである。

 この地形(建物含む)データを使用して、その上に建物やキャラを配置すれば(レンダリングやライティングにもよる)がかなり質の高い3DCG作品が作れてしまう。

 多少浮く部分もあるだろうから、テクスチャを組み合わせればそれなりのものにはなると思う。

 

動画を意図すると静画を意図するか

 3DCGで大きな問題になってくるのが、結局、そのモデルをどの程度動かすかどうかという点ではないかと思う。これはキャラの各部分の動的な部分と静的な部分の選択もあれば、動かすキャラと動かさないキャラと言うくくりにもなる。もっとも凝ったものは全てのキャラ、すべてのオブジェクト、そしてシーンのエフェクトまですべて動的であり、エフェクトやライティングが時間経過とともに変化することではないかと思うが、そんなのプロの作品であってもなかなか見ることができないものなので、自分の様な新参は静止画の中で何を動かすかを考えたほうがいいのかもしれない。

www.youtube.com

 例えば、上の動画ではキャラが良く動いているし、背景となる部屋の中はよく作り込まれているが、背景で動的なものはシーン1の左の歯車とシーン2の扇風機みたいに限定され、絵のぎこちなさをカメラワークで補っている。そのため、よくできているが、全体的には少し硬いカクカクした印象を得た。こういった硬さをできるだけ回避するには静止画としての工夫・ゆとりが必要なのかもしれない。

 上で紹介したサイトやツールなどはそれぞれ動的・静的に特化したものではないが、作られたモデルや背景にはある程度動きの余地を残して作ったほうがいいのではないかと思う(例えば関節が5度程度動かせる程度の余裕)。これは別にシーンで動かすというわけではなく、静止画の中でも修正を入れる際にとても便利になる。

 動かせるというのはお客に見せるシーンだけではなく、作っているさなかにも使える始点となるので、余裕のあるモデル作りをした方が最終的にいい作品に仕上がると思う。この静止画のゆとりが最終的に動画としての静的な動く可能性になるのではないかと思う。

 絵に関しても同じようなことが間々あったので、ガチガチの組み合わせにするのはいよいよ完成だという瞬間に残したほうがいい。この辺の作り込みはエフェクトについても言えると思う。

 

終わりに

 モーションまで考えると奥が深い。出来るだけ楽がしたいが、う~ん初心者にはまだ重い。さらに楽できるポイントはたくさんありそうだけど、それを探すのも楽しいのかもしれない。一歩一歩である(^ω^)

 

 

 

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