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1週間に1記事を目標にして、考えたことや描いた絵について書いてます。

2022年の抱負を考える

気が付いたらブログも6年目で初心者から抜けつつあるが、今年は何をしようか考えてみた。

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(今週の一枚)あけおめ

 

なんだかんだで新しい一年が始まった。

のんべんだらりとやるのも趣味としては楽しいし余暇の本位なのかもしれないけれど、それだと長続きしないので去年からの問題を考慮して今年の改善点と目標を書いてみようと思う。

 

絵について

 5年間にわたって趣味の基幹を占めているお絵かきだけど、毎年少しずつだけど絵はマシになっていると思う。一方で時間が取れなかったりどうしても気分が乗らない時なんかの作品は今見返しても結構雑んだなぁと感じる。

 去年は「変化」を前提として色々な描き方や彩りについて試行錯誤を繰り返して、詳細な物からかなり違う絵柄にも筆を入れた。器用貧乏になりつつあるが、基本的な技術が全くないど素人があれやこれやをやっている状態ではこういったチャレンジがとても大切だと思う。

 一方で絵柄の個性や尖った主張、人気の絵柄へのアプローチが減った。SNSで様々な絵描きさんの作品に触れると上手な人からへたくそな人までテーマがしっかりと固定している場合が多く、「○○といえばこの人」といった特徴や独自のこだわりがとても際立っている絵柄が多い。これはおそらく慣れやこだわりや好みなんだろうし、それを極めていけば上手になるしマスの興味に一致すれば自然と人が寄ってくる。

 自分のものの考え方や描き方は特殊だ。そこからアウトプットさせる作品は紆余曲折を経たがいい加減初心者の域を出ていると思う。そろそろ自分が何を中心に描くのかを絞って、テーマかキャラ、オブジェクトなど描くものを特異化をしてもいいのかなぁと思うようになってきた(常連はカッパくらい(;´Д`))。

 作品が受けるかどうかはその時の運だが、特徴があれば個性が出てくると思うので描き方を今年よりも限定して作品の方向性を定めていきたい。

 

ものづくりに関して

 3DCGの前駆体としての実物作成のプロジェクトだけど、実際やってみると多くの作業にコツ…というか知らないと作業が進まないポイントが多い。イメージ作成にしろ造形にしろ成型にしろ着色にしろとにかく知らなければいけないことが多い。

 まぁ、それが新たな試みで面白いんだけど、そればかり集中していても前進ができないので、ある程度ゴールを決めて作成をしていこうと思う。

 初期目標は簡単な造形物(2cm^3程度)を着色まで行うことで流れを覚える。中期目標としては成型にパーツ合体が必要な比較的大きい造形物(10cm^3程度)を完成させて仕上げまでの精巧さを上げる。後期目標は比較的な大きなジオラマ(20cm^3程度)を作り2次創作の1シーンを作ることで頭の中のイメージを上手く作品にアウトプットする。…というのが流れとなる。それぞれにおいて効率化は必須だろう。

 初期目標は1か月でそこそこできるようになったが、やはり同じものを同じように作る能力が不足していたり、最後まで集中しながら作り切れない場合がある。これを避けるために、作成の効率化を図ってストレスない状態で工作する状態を作りたい。

 オブジェクトやキャラはなんとか作れるようになったが、その技巧を元に造形では人気キャラクターの2次創作に継いでいこうと思うので、粘土作りと並行して他人の作ったキャラのイメージを自分なりに消化する必要がある。

 期間目標は初期が3ヵ月、中期は1年、後期は3年程度見て、折に触れて発表(youtubetwitter)できればモチベーションの維持していければと思う。

 

エロに関して

 去年はついに一作も発表することができなかった。少しずつ一枚絵や差分を作ってはいるけど、量的に満足のいくものが作り切れなかった。純粋に作成時間の不足だと思う。今年はある程度余裕が生まれそうなので、上記の絵、造形とバランスを取りながらエロを進めていくことが可能になる。

 方向性として決めている点は2点あって、「顔」と「動き」の個性化である。

 「顔」に関しては角度を大体決めた素体を元にシーンを組み立てることにした。これは表情の変化をわかりやすくするためだ。このわかりやすい顔を使ってエロさを盛り上げてい際、リアル寄りな状態からさらにアニメや漫画よりの分かりやすい形や表情変化を盛り込むことで表現の幅を広げようと思う。

 「動き」に関しては一枚絵からの差分をできるだけ無理なく動かすという作業を以前から行っているが、それをより自然な形で描きだすことで差分の誤差を無くしていこうかと思う。

 要は以前からやってきたことをよりはっきりと見える形にして、変化の大きい差分絵を作ってやろうということである。

 絵の質としては中堅から上を目指したいが、どうして毎日エロい絵ばっかり描いている人達よりもエロ表現が劣る。そのため新たに簡単にオマージュ(パクる)できる技術や表現を覚える必要がある。自分でふと思いついてもいいし、よく売れる作家さんの表現から思いつくのでもいいので「おっエロい!」というエロい絵独自の見せ方を見つけることが今年の大きな目標となる。

 また、現実的な目標としては連作で2作を発表できればいいな。

 

儲けに関して

 去年はなんだかんだで趣味にかなりの額を費やしてしまった。ざっと書くとマイニングに40万、作業部屋改造に30万、その他雑費に10万の合計80万程度である。

 以前はその他雑費を埋める形でエロCGを販売して黒字を出していたが、今年はそれもなしとなり、マイニングで何とか機材費を回収できたが、結局30万程度の赤字であった。

 ニッペルフの活動を始めた際に決めたことはできる限り趣味の収支を合わせることにしていた。しかし、去年に関してはそれが大きくずれてしまったので、なんとかをそれを再びバランスさせる必要がある。

 …とは言っても、エロい漫画を描いて即売会巡りをしたり、マイニングで再投資をしたりといったことは現実的に不可能なので、今の収益構造を改善しつつ新しい儲け口を探す必要がある。

 ぱっと思いつくのはエロCG集の売り方を変えることや絵の依頼、作った工作をyoutubeなどに発表して広告料を取ることや作成物の物販なんかになるが、群雄割拠ネット時代のいまではなかなか厳しいなということは感じている。

 ダメ元で動画投稿するのもいいと思うので、自分のやっていることがいかに面白いかというのをアピールしつつ物を作り動画にまとめるという作業をマニュアル化することが一つの目標になる。また、それ自体が収益化しなくともそのマニュアルに沿って視聴者が食いつく様な新しいテーマで動画を作ることができればどうにかなると思うので、ネタをいくつか探して今のうちにあっためておこうかと思う。

 まぁ、儲からなくても資材がすでにあるので後は知恵を付ける作業をして楽しみながら金儲けを考えられればいいのだろう。

 

コラボレーションについて

 いままでずっと一人遊びをしてきた。アイデアを開陳したり頭の中に描いた世界をアウトプットする作業は疲れるが楽しい。

 ただ、それを何となくSNSに出すだけでは砂漠の中にダイアを捨てるような形になり、多くの砂に交じってただの粒として多くの人から見過ごされるのが常だろう。

 せっかく作ったのだからできれば多くの人に見てもらいたいというスケベ心も出てきたので、去年はいくつかのメディアに作品を出したり、共作の依頼も受けた。そこからわかったことは知名度の上昇と作成期間の短縮がとても大切だということだった。自分自身の経験値を増やしてレベルを上げてたくさんの作品を作らないとなかなかうまくいかないようである。

 また、ここ数年SNS環境も変わってきており、自分として一番大きく感じたのはpixivの衰退である。自分はこのSNSに長らくお世話になってきたが、明らかに人の流れが変わり、それも細ってきている。これは数字的にも明らかでサイトリニューアルの手前からはっきり感じた。おそらく、日本人ユーザーの減少を補ってきた華僑系の流入が去年の秋口位からガクっと減ったのが原因だろうと思うが、この感じはかつて隆盛を誇ったニコニコ動画の流れに非常に近い。pixivがオワコン・トジコンサイトになるかどうかはわからないが、新しいメディアに向けての発信が必要な状況だということははっきりわかる。

 そのため、自分一人でもちゃもちゃしていないでネットコンペを利用したりこちらからコラボを探したり、新しいSNSの発表方法を模索していくことが目標となる。

 ちょっとドキドキするが、他人に利用されないように気を付けながらうまく知名度が得られればなぁ…と思うけど道は長い。

 

終わりに

 長々と書いたけど、去年の「変化」をより確実なものにしてニッペルフブランドでもっといいものを作って有名になろうというのが大きな目標となる。

 …うまくいくといいなぁ(^ω^)

 

 

 

☆エロ同人CG販売中

 

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