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エロの鉱山_1

 エロい絵を書いてどうにか商売にしてみようという邪な考えをもって1か月が経過した。PCの死亡とともにデータ消失という悲しい事件を経て、どうにかこうにか一連の作業を進めてこれた。作品としてうまいかどうかは別にして、商品となる絵自体は少しづつ書いているので、このままいけばストーリーをスタンプできれば一応の形になるんじゃないかとは思う。そこでこの商品をどうやって売ろうかと考えて、少し調べたことと思っていることを数回に分けて書こうと思う。

↓お金儲けよりも食欲!というイメージ

【オリジナル】「ハチミツパンを食べに行く」イラスト/ニッペルフ [pixiv]

 

 売ろうと思っても何をどうすればいいか、しっかりした見通しがないので雑多に検索している状態である。しかし、少しずつでも現実のエロ業界の状態がわかってきたのでいくつかの項目に分けて現状の認識を書いていきたい。今回はおそらく買ってくれるであろう人たちの嗜好について考えてみた。

 

 通常のものづくりでは自分のフェチズムを満たすものを作っても、他人にとってはただ「キモイ」だけである。より多くの対象者に向けて購入者全体の8割程度の満足度を目指して作り、少し過大に宣伝して多めに売り込む。しかし、エロの場合はだいぶ話が異なってくる。乳のでかいのが好きな男がいれば、小さい乳をこよなく愛する紳士がいる。十人十色で同一志向のグループでも常に論争が絶えない。では、どうしてこのような層、グループ、カテゴリーが存在するのだろうか?

 どのような方法を使うかでは、年齢層についてはエロ真っ盛りに使っていた、使っている道具で意外と簡単に分けられる。ビデオ(DVD、BDなどの実物)、パソコン、スマートフォンとハードルがあって、それぞれ使える心理的壁が存在し、年齢層も5~60代、3~40代、2~10代となる。ただ明確な高い壁ではなく、エロい意思があれば簡単に突破できるのであるので、正規分布的広がりと考えていいと思う。また、エロ本などの紙媒体は若い人ほど使わなくなる。極端な書き方をすると、50代の多くがやっぱり大きなテレビでAV見たり、エロ本を見るが、10代はスマホ春画を見つつ声優のエロボイスという傾向である。道具の進歩によって、それを使う世代が進むにつれ、より特殊化するようである。

 どのようなものを嗜好するかは年齢層に対して関係なく、どうやら自分の置かれた環境に強く依存し、強いストレス状況や思春期に最も興奮した状況、キャラクターの刷り込みを強く受けるようである。そのため、社会環境の変化で全体の顧客層の嗜好が少しずつ変化するようである。ここで面白いことがあり、好みがより実物に近いものと、現実とかけ離れたものに分かれる。会社で~、道端で~というものと、魔法の世界で紫色のアニメキャラと~という感じである。これはエロの方向性が外側に出るが、内側に出るかのような人間性の発露なのかもしれない。また、この現実性の有無というボタンは1つではないことが大きな特徴となる。つまり、キャラクターは現実的かそうでないか、行為中の声が現実的かそうでないか、ストーリーが現実的でないかそうでないか、環境や背景が現実的かそうでないか・・・・など無数のスイッチが存在しており、個人個人でより多くのボタンが押される商品を買っていく傾向になる。おそらくエロに関してはほかの製品よりもたくさんのボタンが内包されていて、多様化につながっているのではないかと思う。

 

 このボタンを人工的に作り出すことはできるが、継続性を持った投資が必要になるのでなかなかうまくいかない。エロが供給過剰である状況で、一押し女優ということで売り出したり、今期のアニメキャラのエロとして2次創作を作っても、その広告効果がなくなると半年で売り上げがなくなる。飲食業界と似ているかもしれないが、異なる点がある。本当にうまいラーメンは宣伝が終わっても客は残るが、いくらエロいAVでも広告がなくなると客が消える点である。どうやらボタンが消えてしまうようである。もちろんある個人がぴったり合う商品があり、ずっと好きでいる場合もある。しかし、多くの人々の感覚を定着させるためには強いショックや何年にも及ぶ継続的な刺激が必要だしそれを大規模に行わなくてはならない。でも、そこまでしたら儲けがなくなり損になってしまう。

 この点をうまくついたのがDMMの「艦隊コレクション」商法であると思う。艦コレというパッケージにして、大量のキャラについての著作権を大幅に緩和して2次創作を容易にする。これで継続的な宣伝行動を他人に依拠して、ゲーム自体の作成コストもぎりぎりまで抑える。もちろんエロについても「寛容」にして、営々とゲームをし続けるシステムを作る。エロにリスクを本社が負わず、ゲームの課金で儲けられる。

 ゲーム→2次創作→エロ→ゲームのサイクルを作れば、大量の顧客を数年間とらえつつ、ほとんど初期投資と維持コストのみで儲けられる。上記のボタンを常に押すことで習慣化してコントロールできる大きなコミュニティとなる。問題が起これば、2次創作側を少数排除すれば、本体を維持できる。考えた人はすごいと素直に感心するし、これにさっと投資できるこの企業は強いなと思った。

 

 上のようなシステムを作ることは当然できないが、このようないくつかのシステムに乗ることはできるかもしれない。いずれにせよ、より多くのボタンを押す方法を考えたり、ボタンを強く押せる作品を作りたいと思った。